INTRODUCCIÓN Y OBJETIVO DE LA CLASE
En esta entrada al blog se analizara una metodología de desarrollo avanzada dicha metodología fue investigada con un conjunto de metodologías más en clases. El día 24 de octubre del 2014 se terminaba de concluir un capítulo del libro de Roger Pressman acerca del ciclo de vida del software mediante una retroalimentación del tema por parte de la Docente y se adentró el mismo día a un conjunto de metodologías como lo mencione al principio de la redacción.
Analizaremos la metodología de desarrollo SCRUM que no es más que otro concepto de trabajar en equipo para conseguir un objetivo común dependiendo el rol que tengas
MARCO TEÓRICO
Scrum es un marco de desarrollo ágil de software iterativo e incremental para la gestión de desarrollo de productos. Se define «una estrategia flexible, holístico de desarrollo de productos, donde un equipo de desarrollo trabaja como una unidad para alcanzar un objetivo común», desafía las suposiciones del «enfoque tradicional, secuencial» para el desarrollo de productos, y permite a los equipos de auto-organizarse, fomentando co física -ubicación o estrecha colaboración en línea de todos los miembros del equipo, así como la comunicación diaria cara a cara entre todos los miembros del equipo y disciplinas en el proyecto.
Scrum se definió por primera vez como «una estrategia flexible, holístico de desarrollo de productos, donde un equipo de desarrollo trabaja como una unidad para alcanzar un objetivo común», en oposición a un «enfoque tradicional, secuencial» en 1986 por Hirotaka Takeuchi y Nonaka Ikujiro en el «Nuevo Nuevo Desarrollo de Producto Juego «. ( Harvard Business. 1996) Takeuchi y Nonaka tarde argumentaron en» El conocimiento creación de empresa » (Oxford University. 1995) Que es una forma de» creación de conocimiento organizacional, especialmente bueno en lograr la innovación continua, incremental y espiral «( Hirotaka & Ikujiro. 1986)
Los autores describen un nuevo enfoque para el desarrollo de productos comerciales que aumentaría la velocidad y la flexibilidad, basada en estudios de caso de las empresas manufactureras en las industrias, fotocopiadora e impresora de automóviles. Ellos llamaron a este enfoque holístico o el rugby, ya que todo el proceso es realizado por un equipo multi-funcional a través de múltiples fases superpuestas, donde el equipo de «trata de ir a la distancia como una unidad, pasando el balón hacia atrás y adelante». (En el rugby, un scrum se refiere a una formación estanco lleno de los jugadores con la cabeza gacha que intentan obtener la posesión del balón (Sutherland. 2004))
Roles
Las funciones principales son aquellos comprometidos con el proyecto en el proceso de Scrum-ellos son los que producen el producto (objetivo del proyecto). Representan el equipo de scrum. Aunque otras funciones pueden encontrarse en proyectos reales, Scrum no define ningún roles de equipo distintos de los descritos a continuación.
Dueño del Producto
El propietario del producto representa los grupos de interés y es la voz del cliente. Él o ella es responsable de asegurar que el equipo ofrece un valor para el negocio. El Product Owner escribe (o tiene el equipo de escritura) artículos centrados en el cliente (típicamente historias de usuario), ocupa y les da prioridad, y los agrega a la cartera de productos. Equipos de Scrum deben tener un dueño del producto, y si bien también pueden ser un miembro del equipo de desarrollo, este papel no debe ser combinada con la del Scrum Master.A medida que la cara del equipo a las partes interesadas, las siguientes son algunas de las tareas de comunicación del dueño del producto para los grupos de interés:
Equipo de Desarrollo
El equipo de desarrollo es responsable de entregar incrementos potencialmente entregables (PSI) del producto al final de cada Sprint (el objetivo del Sprint). Un equipo se compone de 3-9 personas con capacidades multifuncionales que hacen el trabajo real (analizar, diseñar, desarrollar, probar la comunicación técnica, documento, etc.). El equipo de desarrollo de Scrum es auto-organización, a pesar de que puede haber algún nivel de interfaz con las oficinas de gestión de proyectos (PMO).
Scrum Master
Scrum es facilitado por un Scrum Master, que es responsable de la eliminación de los obstáculos a la capacidad del equipo para entregar los objetivos y entregables del producto. El Scrum Master no es un jefe de equipo o jefe de proyecto tradicional, sino que actúa como un amortiguador entre el equipo y cualquier influencia de distracción. El Scrum Master garantiza que el proceso Scrum se utiliza como es debido. El Scrum Master es el ejecutor de las reglas de Scrum, a menudo preside las reuniones clave, y desafía al equipo a mejorar. El papel también ha sido mencionado como un siervo-líder para reforzar estas perspectivas duales.
EVENTOS
Sprint
El proceso de Scrum un sprint (o iteración) es la unidad básica de desarrollo de Scrum. La carrera es un esfuerzo «timeboxed»; es decir, que se limita a una duración específica. La duración se fijará por adelantado para cada sprint y es normalmente entre una semana y un mes, aunque dos semanas es típico.
Cada carrera se inicia con una reunión de planificación. El objetivo es definir un sprint backlog donde las tareas para el sprint se identifican y un compromiso estimado para el objetivo del Sprint se hace. Cada carrera se terminó por una reunión de revisión y retrospectiva del sprint, en la que se revisa el progreso y muestra a los interesados y la mejora de las lecciones para los próximos sprints están identificados.
Reuniones
Reunión de planificación de Sprint
Al comienzo del ciclo de sprint (cada 7-30 días), una «reunión de planificación de Sprint» se lleva a cabo las selecciones:
Preparar la Pila de Sprint que detalla el tiempo que tomará para hacer ese trabajo, con todo el equipo
Identificar y comunicar la cantidad de trabajo es probable que se realice durante el sprint actual
Límite de ocho horas de tiempo para un sprint de 30 días (es decir, dos horas por semana de duración)
(Primeras cuatro horas) equipo completo (Dev.Team, Scrum Master, propietario del producto): diálogo para la priorización de la Pila de Producto
(Segundo período de cuatro horas) Equipo de Desarrollo: hash a cabo un plan para el Sprint, lo que resulta en la Pila de Sprint
Reunión scrum diario
Una reunión scrum diario en la sala de computación. Esta ubicación centralizada ayuda al arranque del equipo en el tiempo.Cada día durante el sprint, una reunión de comunicación del equipo del proyecto se produce. Esto se llama el scrum diario (reunión) (o «stand-up de encuentro») y cuenta con directrices específicas:
Todos los miembros del equipo de desarrollo vienen preparados con las versiones de la reunión.
La reunión comienza precisamente en el tiempo, incluso si algunos miembros del equipo de desarrollo se están perdiendo.
La reunión debe ocurrir en el mismo lugar ya la misma hora todos los días.
La longitud reunión se establece (timeboxed) a 15 minutos.
Todos son bienvenidos, pero normalmente sólo las funciones básicas hablan.
Durante la reunión, cada miembro del equipo responde a tres preguntas:
¿Qué hice ayer que ayudó a que el equipo de desarrollo de cumplir con el objetivo del Sprint?
¿Qué voy a hacer hoy para ayudar al equipo de desarrollo de cumplir con el objetivo del Sprint?
¿Me veo ningún impedimento que yo o el Equipo de Desarrollo impide cumplir con el objetivo del Sprint?
Cualquier impedimento / obstáculo identificado en esta reunión está documentado por el Scrum Master y trabajó hacia la resolución fuera de esta reunión. No hay discusiones detalladas deberán pasar en esta reunión.
EXTENSIONES
Refinamiento cartera (grooming)
Refinamiento Cartera es el proceso continuo de revisión elementos del backlog del producto y la comprobación de que se priorizan adecuadamente y se prepararon de una manera que hace que sean claras y ejecutables para los equipos una vez que entran sprints a través de la actividad de planificación del sprint. Refinamiento Cartera no es una práctica fundamental Scrum pero ha sido adoptado como una forma de gestionar la calidad de los elementos del backlog que entran en una carrera de velocidad.
SCRUM DE SCRUMS
El Scrum de Scrums (reunión) es una técnica para escalar Scrum para varios equipos que trabajan en el mismo producto, permitiendo a los equipos para discutir su trabajo, centrándose en la forma de coordinar la entrega de software sobre todo en áreas de superposición y la integración. En función de la cadencia (sincronización) de la Scrum de Scrums, el scrum diario correspondiente a cada equipo de scrum termina mediante la designación de un miembro como un embajador para participar en la reunión más amplia con los embajadores de otros equipos. Dependiendo del contexto, los embajadores pueden ser contribuyentes técnicos o Scrum Master de cada equipo.
El orden del día será como un Scrum Diario, con las siguientes cuatro preguntas:
¿Qué ha hecho su equipo desde que nos reunimos por última vez?
¿Cuál será su equipo de hacer antes de que nos encontremos de nuevo?
¿Hay algo más lento su equipo abajo o conseguir en su camino?
¿Está usted a punto de poner algo en el camino del otro equipo?
Se espera que la resolución de los impedimentos para centrarse en los desafíos de la coordinación entre los equipos, y puede implicar aceptar interfaces entre los equipos, la negociación de los límites de responsabilidad, etc.
CONCLUSIÓN
La metodología scrum es una muy buena metodología para trabajar en equipo desde cualquier perspectiva, es decir ya sea desde los requerimientos del producto hasta el despliegue.
En cuanto respecta a la metodología utilizada en clase se puede concluir que la presentación y detalle de SCRUM como tal fue excelente debido a los ejemplos que ayudaran a los estudiantes subir el nivel en el análisis de software.
REFERENCIAS
Harvard Business. 1986. New Product Development Game. 86116:137–146. Retrieved March 12, 2013.
Oxford University. 1995. The Knowledge Creating Company. p. 3.ISBN 9780199762330. Retrieved March 12, 2013.
Hirotaka, T; Ikujiro, N. 1986. «The New Product Development Game» (PDF). Harvard Business Review. Retrieved June 9, 2010.
Sutherland, J. 2004. «Agile Development: Lessons learned from the first Scrum».Retrieved September 26, 2008.
Sutherland, J; Schwaber, K. 1995. Business object design and implementation: OOPSLA ’95 workshop proceedings. The University of Michigan. p. 118.ISBN 3-540-76096-2.
Schwaber, K; Beedle, M. 2002. Agile software development with Scrum. Prentice Hall. ISBN 0-13-067634-9.
Schwaber, K. 2004. Agile Project Management with Scrum.Microsoft Press. ISBN 978-0-7356-1993-7.